Woodpicker App

Anwendungsbereich
Ziel dieser Mixed Reality Anwendung ist es, dass Kinder bei ihrer Schulexkursion spielerisch Wissen über Zusam-menhänge in Tier- und Pflanzenwelt. Die Lern-App verbindet die Bereiche verbindet Wissensvermittlung, Navigation und Team-Kommunikation. In Form einer Schatzsuche sammeln die Kinder Pilzgattungen, lernen Tiere des Waldes und Baumarten kennen (Gamification), bewegen sich außerdem selbstständig auf einer vordefinierten Route (Navigation). Ihre gefundenen Schätze können die Kinder miteinander vergleichen und sammeln. (Team-Kommunikation)

Woodpicker

Wenn wir uns durch die Natur bewegen, wissen wir kaum noch wie die Pflanzen um uns herum heißen. Welche Pilze sind essbar, und welche Tiere leben dort, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt? Ziel dieser APP ist es, die Natur neu zu erleben und von ihr zu lernen.

Nutzer*innen verstehen

Kinder mit 8 Jahren können meistens schon fließend lesen und verstehen schon viele logische Zusammenhänge, die in ihrem Alltag passieren. Sie sind sehr wissensbegierig, haben bei komplexen Aufgaben aber keine lange Aufmerksamkeitsspanne. Aufgabenstellungen müssen daher klar und schrittweise formuliert sein. Die Konzentration und Geduld werden durch Gamification-Mechaniken wie Sammelobjekte, Abzeichen und sichtbare Lernfortschritte unter-stützt. Hinsichtlich der Möglichkeiten und Fähigkeiten sind die Altersgruppen untereinander sehr heterogen, weshalb altersangepasst gestaltet werden muss.

UX für Kinder


Kinder entwickeln ab dem 7. Lebensjahr das logische Denken. Sie sind sehr neugierig und wissensbegierig, verlieren aber aufgrund ihrer Konzentration schnell die Geduld. Deshalb ist es wichtig, Lernerfolge in kleinen Schritten sichtbar zu machen und sie für Fortschritte zu belohnen.  


Sie haben noch teilweise Leseschwierigkeiten, daher sollten Aufgaben, neben der Einblendung von Text, vorgelesen werden.


Die motorische Koordination von 7 bis 8 Jährigen ist noch begrenzt,  deshalb dürfen Gesten innerhalb der App nicht zu komplex sein. Auch die fein und grobmotorischen Fähigkeiten befinden sich noch in der Entwicklung. Demnach muss die Treffsicherheit beim Klicken oder Anvisieren eine hohe Toleranz aufweisen.


Mit Trackpads und Touchscreens kommen sie schon gut zurecht. Klicken, swipen, drag and drop stellt für die Altersgruppe kein Problem dar. Diese Gesten eignen demnach am besten für Mixed Reality Anwendungen.



Usability
 Ihre motorische Koordination, Grob- und Feinmotorik befinden im Entwicklungsprozess. Je älter Kinder werden, umso technisch versierter werden sie im Umgang mit unterschiedlichen Smart Devices. Sie merken schon im Alter von acht Jahren, wenn eine Aufgabe über oder unter ihren Fähigkeiten liegt. Das bedeutet auch, dass sie Altersunterschiede bewusst wahrnehmen. Es fällt der Nutzergruppe nicht schwer, Touchscreens und Trackpads von Laptops zu bedienen. Swipen, Klicken und Drag and Drop stellt für sie keine Schwierigkeit dar. Dennoch ist die Treffsicherheit bei der Bedienung von Buttons noch ungenau, weshalb eine höhere Trefftoleranz miteinkalkuliert werden sollte. Mit einer kleinen Anzahl aus Farben und Symbolen versteht die Nutzergruppe, ob ein Markerobjekt zum Bereich Pilz, Blatt oder Tier gehört.

Umgebung verstehen
Während einer Klassenexkursion eignet sich ein ruhiger Parkweg als Route, der sich neben dem Heimat Tierpark Olderdissen in Bielefeld befindet. Die Übersichtlichkeit des Weges hilft den Kindern dabei die Orientierung zu behalten. Außerdem bleibt die Konzentration im Spielverlauf, durch das geringe Aufkommen an zufälligen Passanten, erhalten. Wenn die Lernanwendung verwendet wird, muss eine Kontrollfunktion die Nutzergruppe darin hindern, die virtuellen Begrenzungen der Route zu verlassen. (Vermeidung von Schäden wie z.B. durch Stolper- und Verletzungsgefahr)


Point of View


Ausgehend vom Startort wurde eine Route ausgesucht. Der Benutzer sieht Objektmarker, die sich beim Anvisieren bewegen und aktivieren lassen. 

User View


Ausgehend vom Startort wurde eine Route ausgesucht. Der Benutzer sieht Objektmarker, die sich beim Anvisieren bewegen und aktivieren lassen. 

LoFi Prototyp


Zur Sicherheit der Kinder werden die Objekte direkt am Weg angelegt.


Vermeidung von Stolpergefahr

Auf Route bleiben

Kontrolle

Alarm beim Verlassen der Route

Nutzungsszenarien als Storyboard


Vor dem Dreh des Show Case Videos wurde ein Nutzungsszenario im Comicstil entwickelt.

Use Case

Wenn ein Objekt gefunden und aktiviert wird, verwandelt es sich in einen dreidimensionalen Körper. Diesen kann der Nutzer in seinen Sammelkarten speichern und in der vergrößerten Ansicht der Sammelkarte zusätzliche Informationen und Videos erhalten. Die Sammelkarten haben den Zweck das Vertraute nachzuahmen. (Skeuomorphismus)

Interface und Interaction Design
Mit einfachen altersgerechten Gesten wird die Nutzergruppe zur Interaktion mit den Markerobjekten angeregt. Wird die virtuelle Startlinie überschritten, beginnt das Lernspiel. Hinter jedem kreisförmigen Marker-objekt verbirgt sich entweder eine Pilzgattung (Orange), eine Baumart (Grün) oder ein Tier (Blau). Das 3D-Objekt wird erst dann sichtbar, wenn das Markerobjekt anvisiert und über die Tippgeste aktiviert wurde. Ein akustisches Feedback bestätigt die Aktvierung eines Objektes. Das 3D-Objekt platziert sich auto-matisch auf die richtige Sammelkarte und lässt sich nun näher untersuchen, wobei weitere Informationen und Videos zum gefundenen Objekt mit der Aufklappgeste gezeigt werden. Alle Texte haben zusätzlich eine Vorlesefunktion. Ein Avatar, genannt Woody, unterstützt über Voice-Interaction die Nutzergruppe beim Ausführen der Aufgaben. Außerdem helfen Schatzkartenkarten dabei Objektmarker zu finden.

Voice Interaction



Als Hilfestellung im Spiel dient
der Avatar Woody. Während des Lernens unterstützt es bei Fragen, erzählt etwas über die Schätze und liest die Texte zu den gefundenen Schätzen vor.



Showcase Video